OurSci Magazine, 2002.03.01 Vol 2, No. 9

三思科学杂志
《三思科学》电子杂志 2002年第3期 总第9期 2002年3月1日
目  录 封面 封面故事 [石青]倾斜的桂冠 新闻 [毛磊]不必对人造子宫大惊小怪 [春上莱茵早]冬日里的绿色 [春上莱茵早]物质世界里的反物质 [春上莱茵早]冰冷月亮温柔心 [碧声]我是一只克隆猫 [柯南]电子垃圾入侵中国 [柯南]正在消失的战舰 [柯南]简讯 求知 [方舟子]性与死的统一 [九歌]保护鸟类就是保护环境 [九歌]谈谈动物地理区划 [落雪]生命的旋梯 [奇云]揭开登革热的面纱 [李淼]弦论通俗演义(六)    弦论通俗演义(七)    弦论通俗演义(八)    弦论通俗演义(九) 译述 科学美国人:隐士与狂人 科学美国人:电视瘾并非隐喻 自然:行星的肖像 怪物背后的数学 观点 [赵南元]不可妄称“人类” [赵南元]爱动物与爱吃动物 [韩雪涛]为柯云路把把脉 历史 [刘兵]梅·萨顿的一首纪念其    父亲的诗 书评 [柯南]新书介绍 [逍遥]读《枪炮、病菌与钢铁》 [逍遥]外行看热闹之也谈《美    丽心灵》 [张九庆]《自牛顿以来的科学    家》序 [刘华杰]天体力学、动力系统和 非线性动力学——读《天遇》 辨伪 [磊禅师]"都灵裹尸布之谜"真相 [方舟子]血型的科学、坏科学、     伪科学和迷信 网络 科普网站推荐 版权声明·订阅与投稿须知 三思科学杂志社 本期责编 碧声 下期责编 异调
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译述

 怪物背后的数学
  
   作者 John Whitfield

 柯南译自Nature Science Update

 Monsters,Inc.
  John Whitfield从怪物城带来了关于卡通物理学的最新报道   《怪物公司》(Monsters,Inc.)的演员就像Hieronymus Bosch (15~16世纪一位善画地狱和魔鬼题材的荷兰画家——译注) 的作品。但是它们的世界和我们的相差不大——感谢制片人员 使用物理定律描绘了一个崭新的计算机动画领域。   导演们使用特技做各种各样的事,从给《角斗士》加上人 群到抹去《卧虎藏龙》中的金属丝。但是动画师对于计算机成 像办不到的事情束手无策。   特别的,即使是最高级的绘图软件包也很难生成诸如柔软 的、有皱纹的或者多毛的材质的运动和反光。想一想当你抚摸 一只小狗时它的皮毛的运动和反光,然后你就会明白把这样的 事物转化成计算机代码是多么的困难。   这就是Pixar公司——负责制作《怪物公司》的加利福尼亚 计算机动画公司——让动画主角坚硬而发亮的原因——例如在 两部《玩具总动员》(Toy Story)中的巴斯光年或者是《虫虫危 机》(A Bug's Life)中的昆虫。   现在,《怪物公司》的明星是有超过200万根毛发的8英尺 高的怪物苏利(Sulley),和穿袋式T恤衫的小姑娘小嘘(Boo)。 她在影片的大部分时间出场。
    Sulley & Boo
      怪物公司:苏利和小嘘   为了让他们动起来,Pixar公司的研究人员求助于科学。Pixar 公司的高级动画科学家David Baraff说:“手工让每一根毛发动起 来既昂贵又费时间。我们想让它自动化,因此我们在软件中加入 了物理规律。”   结果,一个叫做Fizt的软件诞生了。(Fizt可以发音做fizz-tee, 是physic tool(物理工具)的简称)Fizt是怪物城的上帝,它知道 规律,并且执行规律。Braaff说:“它知道重力,它知道风,它 知道物体何时撞击。”   人类动画师负责画出裸体的动画角色,然后他们把画稿交给 模拟组。模拟组给他们穿上数字化的皮毛或服装。下一步,Fizt 开始工作,它给角色加入起伏和皱纹,从而符合场景中的运动和 天气。对于这个让角色变得凌乱的虚拟过程,电影中的每一秒钟 对应计算机17分钟的运算。   这个软件也帮助《怪物公司》的制作组绘制像水蒸气和云朵 这样无形的现象。影片的光影变化十分细腻,比以前的计算机动 画运动更复杂,人物看起来更柔软、更有机。Pizar公司是如此 的喜欢Fizt,他们甚至把它的名字作为一个秘密的“复活节彩蛋” 放在了影片中(提示:注意影片中的按钮) 卡通科学   正如物理定律是对现实世界的简化,动画世界也被简化的物 理——卡通科学——所支配。
      A bug's life
       虫虫危机:什么都是又圆又光滑   设在Bournemouth大学英国国家计算机动画中心的主人Peter Comninos说,不重要的(规律)被舍弃掉以节省时间和金钱。   “计算机动画受限于我们对于真实世界的理解程度,但是它 不必遵从所有的规律,”他说:“我们试图尽可能廉价的制造看 起来比较自然的东西。”   物理规律也会根据故事的需要而调整。毕竟观众并不真正在 意影片会不会让牛顿高兴,只要它具有内在逻辑就可以。Baraff 说:“我们是用已知的物理规律,依据他们,因此它们在我们创 造的世界中运作。”   例如,在一个场景中,小嘘在数秒钟内长高了10%去够门把 手。因为T恤衫与她是分开的,开始时这个场景意味着她会从衣 服中“爆炸”出来,直到模拟组发现她的衣服同样需要长大。这 部影片中还有许多观众没有注意到的虚拟手法。   《怪物公司》充满了惊险的图像。当苏利在暴风雪中被抓住 的时候,雪花沾在它的皮毛上,看起来更像来自一个自然纪录片 而不是卡通。但是让计算机化的世界以假乱真还需要一段时间。 通常最普通的东西最难做好:“没人能画出一片切下的面包令人 信服的图像,”Pixar公司的另外一个高级科学家Tony Derose评论 说。
   
    苏利:有超过2百万根毛发的怪物   任何湿的东西都很难画。动画师闯入了科学家都不敢冒险的 领域。“给《完美风暴》(The Perfect Storm)制作特效的人发现物 理学家不知道泡沫如何随波运动,”Comninos说。现在Pixar公司 开始注意水的问题——它的下一部电影《寻找尼摩》(Finding Nemo) 是关于一条鱼的冒险。   但是业内人士认为最难动画化的是人。让它成为现实至少意 味着汤姆·克鲁斯失业。英国谢菲尔德大学的计算机科学家Steve Maddock说,总有一天我们会对着合成人讲话,而不是敲键盘。 “最终,当你走进一家旅行社时,或许会与屏幕上的虚拟人打交 道,这并不是不可能的。”   人类很难动画化是因为我们非常复杂:“给人类皮肤加上皱 纹,以及显示出皮肤下面肌肉伸缩带来的影响,是难以置信的困 难,”Comninos这样说。   动画师也开始着手处理数百万年进化带来的缺点,即我们非 常善于辨认脸和身体。“你我能够分辨出假笑和真正笑容的区别, 但是我们要告诉计算机这些区别,”Maddock说。 作者:John Whitfield在Nature科学写作组工作 链接    The maths behind the monsters   《怪物公司》官方网站

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